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発売日 2021年11月26日 ブランド dualtail タグ 2021年11月ゲーム 2021年ゲーム dualtail キャスト 御苑生メイ(シルヴィア・ハマルティア,アマテラス),東かりん(ジュデッカ・ローズクォーツ,レジーナ),青葉りんご(アノーラ・アルクノア,ティアーナ),咲ゆたか(ノエル,カヤ,マガフ,ウェスタリス),ももぞの薫(カルヴィア・クルルセヴニ,サツキ,ナズナ,アイリス,ナリュー),富樫ケイ(セリアス),ヒマリ(ジュリア・フォン・アークロンド,フロン,アスタ),星空ユメ(リーゼ・フォン・アークロンド,セレスティア,エルザ),安堂りゅう(ツバキ,アンチノミー,ロイ),桃也みなみ(アヤメ,ドロシー,メイコ,イローナ,シュシュ),佐藤玲羅(エレアノール・ド・ヴィクトリカ,アリオテ),渋谷ひめ(テトラ,リネット,メイ,ユニ),藤堂みさき(ルセリ,ヴィエス),榊木春乃(アルミランダ,葛の葉,エルナト,紗,ティターニア,ローザ),錫宮那由太(ハムド,シンラ,オルガ,ギリアム,ヌート),中田樹ユロヒカ(ナハトゥ,ドーリス,ヴェラヌス,ランドルフ,ハロルド,ユーイン),星一人(ウェルギウス,メイスン,ガイゼル,アスランド) スタッフ 監督・ゲームデザイン:け~まる 企画・制作:dualtail サブディレクター:Fateburn 原画:トシぞー,丹下ゲンタ,熊虎たつみ,空維深夜,椎咲雛樹,名飼証,いっせー ミニキャラ原画:塩屋染,丹下ゲンタ,他 シナリオ:あくまっこ,イルカ,け~まる,青木きりん,須々木鮎尾 演出スクリプト:樋舘誠,柿 バトルスクリプト:ミスターN プログラム:tomsan サウンド:solfa OPムービー:KIZAWA studio EDムービー:Fateburn グラフィッカー:トラ(監修),ちゅるり,るいるい,塩屋染 グラフィック協力:Future-hands アートディレクター:ツギノミヤ DTP・WEBデザイナー:ウキヨライフ レベルデザイン補佐:鯒 音声制作:株式会社キューブ 英語翻訳:Arunaru,Eleventacle,DS55,Dr.Octopus 英語編集:Joshua"Ryechu"Renner,Mary Borsellino,Sherwood"balistafreak"Lin,Infernoplex 中国語翻訳:Kagura Games アートブック漫画:はぐはぐ,いっしたいら アートブック編集:陸戦型☆ヒロ アートブック翻訳:Fateburn アートブック英語編集:Kitty-tama アートブック装丁:川井良人デザイン事務所 ウェブサイト翻訳:Fateburn 協力:JAST USA 主題歌 「hallucinate」 ボーカル:nao(JP Ver)、solfa feat.Koike Joanna(Eng Ver) 作詞:天ヶ咲麗(JP Ver)、NAKI(Eng Ver) 作編曲:伊吹ユキヒロ Produced by solfa エンディングテーマ 「Let Us Cling Together」 ボーカル:solfa feat.iyuna(JP Ver)、solfa feat.Koike Joanna(Eng Ver) 作詞:天ヶ咲麗(JP Ver)、NAKI(Eng Ver) 作編曲:iyuna イメージソング 「Want more need less」 ボーカル:solfa feat.茶太(JP Ver)、solfa feat.Koike Joanna(Eng Ver) 作詞:天ヶ咲麗(JP Ver)、NAKI(Eng Ver) 作編曲:橋咲透
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IN/overview ISU components. Interpretation. Interpretation overview What is interpretation? Interpretation is the personal and creative translation of music by using movements with intricacy, difficulty and quality. Movement is the keyword. Variety of movement is required in all parts of the skater’s composition, in order to have depth in the interpretation of the music. All written criteria for interpretation are addressed in this DVD. But to simplify the process for the judge, we are focused on three main points of interests for interpretation. Musical movement, expressive/nuance movement, and effortless movement. IN/Music Movement http //youtu.be/Uio9PKFlEAY 2.1.2. ISU components. Interpretation. Musical movement Musical movement is movement that reflects the phrasing, the character, and the style of the musical selection. Music is played in phrases, much like different languages we speak, each piece of music, like a different language may have different rhythms and tempos, but all has a question and and an answer pattern, a question and answer phrase of music completes a whole musical sentence. Let’s listen to the musical selection from an ice dance team. This style of music is classical. (1 50) Let’s now observe what movements were performed to the music. Look to see if the movement phrasing corresponds with the musical phrasing. (3 07) The phrasing of the movement matched well with the phrasing of the music. In ice dance, the focus is on music and movement and the elements are such that they can be integrated into the interpretation smoothly. Now, a selection of music from a single skater. It is also classical. (4 20) Let’s look at what movements were performed. Pay particular attention to the movement phrasing to see if it corresponds with the musical phrasing. (5 24) Generally speaking, for singles and pairs, as the skaters prepare for their risky, technical elements, there is often a disconnect between the music and their movement. (5 46) Here is an example where the skater ignores the music, and becomes disconnected for an extended amount of time prior to the technical element. (6 13) While preparing for his second technical element, he again disconnects with the music. (6 25) In preparation for the quad toe-triple toe combination, this skater ignored the music for 12 seconds in order to set up the element, which is worth 13.8 points. Prior to the triple axel attempt, which is worth 8.2 points, he ignored the music for 11 seconds. There are many points to be gained by successfully completing the technical elements. But in numerous cases, it is at the cost of losing connection with the music and interpretation. In regards to the skater being connected to the music, let’s look at some performances. To help guide and for discussion point, we will indicate on the screen where the skater loses connection with the music and where they are connected. While we do this, consider that the technical element is part of the program, and it should work with the music, regardless of its success. (8 57) Even though there was a mistake, the disconnect with the music was very short. The movements were not always phrased perfectly, but he was both physically and emotionally connected with the music. (10 47) In the ISU judging system, the balance between technical points and component points is up to the skater. If the skater chooses to execute difficult jumps with high point values, but does not interpret the music for an extended length of time prior to the technical element, the price they pay should be reflected in the interpretation score. Looking at the time of the connection with the music between these two skaters, the skater on the left was connected for 33 seconds, and the skater on the right for a minute and 25 seconds. The disconnect time was 1 04 for the skater on the left, and just 9 seconds for the skater on the right. This is a pair skating example, where almost all the short program movements are connected to the music. (14 34) With the exception of two very short disconnects, all the entrances and exits of technical elements are performed with a full attention paid to the musical phrasing, character and style. This pair is not at the level of the previous and are disconnected for a significantly more time than the first team. (17 52) Just for interest, looking at the amount of time connected to the music, the team on the left was connected for only 56 seconds, and the team on the right was for 2 minutes and 39 seconds. The disconnect time of the team on the left was 1 minute and 56 seconds, and the team on the right just 12 seconds. There is a significant difference in the overall quality of the teams. And the difference in the amount of the time connected to the music is also reflected. IN/Expressive nuance movement http //youtu.be/oLk0a-BDY5g Expressve/nuance movement relates to the detailed finesse of the skater or the team. It is their ability to respond with personal nuances and express variations and intensity, tempo, and the dynamics of the music made by the composer and/or the musician. So, what exactly is a musical nuance? A musical nuance is anything that gives life to the music, like an increase in tempo, or elongation of a note, or the addition of instruments to strengthen a phrase, and intensity and etc. Listen to this piece of music. And although it is simply a repetition of the same musical phrase, it changes from phrase to phrase by tempo, intensity and the use of different instruments. We have revealed an audio wave graph so you can see the musical highlights at the same time you hear them. (1 27) Let’s now look at what was performed during this music, and see if you can pick one movement nuance that had nothing to do with the element, and was only there to recognize the music. (2 18) In this next example, we look more closely at the highlights of the music connected with the nuance movement using slow motion. (2 46) Notice the audio wave bar at its highest point at the same time as the skater raises her head, then quickly turns it to the left, then right to catch the downbeats following the highlight. (3 32) Nuance movements recognizing highlights or at times such small details that can be hard to see in the overall picture, but in the end, it is the small details that make a good performance into a great performance. Watching one last time without any graphics or use of slow motion, it is easier to see the detail of the movement and hear the detail of the music. (4 37) It is important to understand that the interpretation of the same music with the same choreography can greatly differ from an event to an event. If the skater is not feeling well or the technical elements are not successful, or if they are struggled, this can change the phrasing of the movement with the music. It can change the intensity of the overall interpretation of the program. Let’s look at the same skater who has good skills and a good program. On the right side of the screen you will see her best performance of the year, and on the left side the same program and music, but not skated as well. How does this affect the expression and nuance movements? (7 29) With the smallest mistakes on the left, the skater is now behind her music, and is faced with a decision whether to rush, take a shortcut or leave something out in order to catch up. The energy and thought process to make such a decision in such an important moment, takes her away from the magical connection with the music, she seems to have on the right side of the screen. (9 32) At the end of the program, it becomes clear she was unable to catch up with the music, which left her struggling both technically and with her interpretation. It should be noted that this skater was a wonderful and capable skater of the highest level, but on that day, the interpretation was affected. (9 51) Here is another example of a very good skater. Performing the same program, at two very different standards. On the left of the screen, is a very good performance from January 2008, and on the right, a more difficult and challenging performance from March of the same year. Notice that once the program begins to have difficulty, the attention to expression and nuances and interpretation begins to rapidly decline. (15 02) This example, again, demonstrates that when a skater has technical difficulty, much of the expression and nuance movement is left out, while trying to catch up to the music and returned to successfully completed the elements. IN/Effortless movement http //youtu.be/lLl44YmUhdg Effortless movement. Effortless movement is when the skater effortlessly changes the tempo, rhythm, or intensity of their skating in direct relationship with the same changes in the music. During this program, the skater keeps her speed and flow moving effortlessly from element to element, while at the same time responding to changes in tempo, and intensity of the music. (3 16) Our next example of effortless movement is from a skater who demonstrates a wonderful sense of rhythm with the music, responses to the nuances of the music with small movements. He is totally committed to the character and style of the music, and because of all this, makes the program to seem entirely effortless. It is a good example that all the aspects of the program come together, the athlete and audience are bonded through a seemingly effortless performance. IN/Conclusion http //youtu.be/Cex942xblXE The judges have many things to consider during the skater’s performance. Breaking down by item by item it seems almost impossible to assess each detail with such accuracy. So it is important that one must have an automatic understanding of the priorities in each component. In interpretation we have tried to make it simpler by concentrating on three main points, which would become your reference points prior to giving a score. Musical movement ask yourself, did the skater or the team’s movement reflect the style, character, and phrasing of the music? Did you, as the audience, or the judge, feel involved by the music and movement, or were you just watching the athletes skate, while the music happened to be played? Expressive nuance movement there is detail in every musical piece. Did the skater or the team’s movement express all details of the music, or was there no recognition of the music detail? Effortless movement Did the program appear effortless? Effortless programs often seem to go quickly, or without visible struggling and fatigue by the end. The judge will be based with certain aspects or percentages of these questions being answered “yes.” It is then up to the judge to *accurately* as possible apply the corresponding percentage overall to the scoring each component. Interpretation, it is the relationship of the skater’s movements connected with the style and character of the music. The recognition from the skater in responding with the movements and the nuances of the music. And perhaps the most difficult aspect, the ability to make all of the scenes effortless.
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ニコニコ耐久選手権2013 第5戦 International Pokka♨Poka 500km タイムスケジュール 開催日程 8月1日(木) 21 30 ウエット走行テスト(参加申請不要、全クラス混走。) 8月2日(金) 21 30 ウエット走行テスト予備日 8月9日(金) 22 00 Gr.C/LMP1 優先エントリー受付開始 8月10日(土) 22 00 全クラス一般エントリー受付開始 8月31日(土) 24 00 LMP1/LMGT2 エントリー/車検受付終了 9月1日(日) 24 00 Gr.C/LMGT1 エントリー/車検受付終了 9月7日(土) 21 30 LMP1/LMGT2 決勝 9月8日(日) 21 30 Gr.C/LMGT1 決勝 LMP1/LMGT2決勝日 2013年9月7日(土) 20 40 集合期限時刻(NicoNico-LMラウンジ) 20 45 スタート練習 20 55 タイムアタック(20分間) 21 15 タイムアタック終了 21 20 ささやかなオープニングセレモニー 21 26 ローリングラップ開始 (1Lap) 21 30 ニコニコ耐久選手権第5戦 LMP1/LMGT2決勝 (87Laps) ?? ?? チェッカー予定時刻 表彰式 Gr.C/LMGT1決勝日 2013年9月8日(日) 20 40 集合期限時刻(NicoNico-LMラウンジ) 20 45 スタート練習 20 55 タイムアタック(20分間) 21 15 タイムアタック終了 21 20 ささやかなオープニングセレモニー 21 26 ローリングラップ開始 (1Lap) 21 30 ニコニコ耐久選手権第5戦 Gr.C/LMGT1決勝 (87Laps) ?? ?? チェッカー予定時刻 表彰式 スケジュールのディレイについて ※主催者が当日仕事のため、残業発生時には最大1時間のディレイでスケジュールを進行する場合があります。 ※天候変化(現在運営にて検討中)のため、レース終了時刻が大きく変動する場合があります。
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ニコニコ耐久選手権2013 第5戦 ROLEX International Pokka♨Poka 500km 決勝結果 ◇Gr.C/LMGT1クラス◇ 2013年9月8日(日)21時30分~ 鈴鹿サーキット(天候変化) 87Laps レース時間 2 57 51.292 POS. CLASS/NO. TEAM CAR DRIVER/PSID TIME/GAP 1 Gr.C / 6 Racingua project team JAGUAR XJR9 - PRM ぐあくGRC-romoly 2 57 51.292 2 Gr.C / 1 Nur-Style nismo Team Red Arrows Racing TOYOTA 88C-V 雪風unbroken_arrow 2 58 04.210 3 Gr.C / 5 Rowan Atkinson Racing School NISSAN R89C ヴォルフィーwolfgang0913 2 58 18.024 4 Gr.C / 3 巨×星 花火大会 NISSAN R92CP (*^○^*)zero_1155 - -- --.--- 5 GT1 / 11 チームZZデルタ McLAREN F1 GTR デジット・クルサードde-zi9 - -- --.--- 6 GT1 / 10 チームZZデルタ McLAREN F1 GTR 井上鮭千穂k-mishi3473 - -- --.--- 7 GT1 / 9 Team FAVORITE PARTNER MERCEDES-BENZ CLK-LM esso-supraesso-supra - -- --.--- 8 Gr.C / 7 team Mercedes AMG M M s Racing SAUBER MERCEDES C9 マーチ・ブランデルjp-ma_ch - -- --.--- 9 GT1 / 12 TV KANAGAWA TEAM DRAGON with Kochira Racing PANOZ ESPERANT コチラFTE82 - -- --.--- 10 GT1 / 13 TV KANAGAWA TEAM DRAGON with Kochira Racing PANOZ ESPERANT バットsatsu01d - -- --.--- 11 GT1 / 8 Team FAVORITE PARTNER MERCEDES-BENZ CLK-LM ミノ・スケベルグminosuke77 - -- --.--- R Gr.C / 2 Nur-Style nismo Team Red Arrows Racing TOYOTA 88C-V syunsyuntyper1 回線系 NS Gr.C / 4 巨×星 花火大会 NISSAN R92CP ほんだgilles_honda_v12 回線系 以上、11台完走 ◇LMP1/LMGT2クラス◇ 2013年9月7日(土)21時30分~ 鈴鹿サーキット(天候変化) 87Laps レース時間 2 45 46.870 POS. CLASS/NO. TEAM CAR DRIVER/PSID TIME/GAP 1 P1 / 5 TEAM GREEN FOX PEUGEOT 908 緑狐ryokugitsune 2 45 46.870 2 P1 / 15 不正車両 TOYOTA GT-ONE 蒼黒BlueBlack14 2 46 48.736 3 P1 / 1 Project Hatsune Miku Racing Team BMW BMW V12 LMR はねうまHaneuma_Mutsuki - -- --.--- 4 P1 / 4 Team YRG Racing AUDI R8 - TEAM ORECA グリオGUR-5 - -- --.--- 5 P1 / 3 Team YRG Racing AUDI R8 - TEAM ORECA F1優斗@だっちんyuto_f1_eva_b194 - -- --.--- 6 P1 / 6 Team ほっかほっか亭 BENTLEY SPEED 8 蠍丸11Sasorimaru - -- --.--- 7 P1 / 2 Project Hatsune Miku Racing Team BMW BMW V12 LMR James MayGeorge_TGR - -- --.--- 8 GT2 / 10 Level-0 Racing NISSAN SKYLINE GT-R TC オカサン・ジョースターokataku - -- --.--- 9 GT2 / 13 CHEVROLET TEAM DEEMAQ CHEVROLET CORVETTE ZR1 RM マツキューMATSU9right - -- --.--- 10 GT2 / 18 しじみ456分のwith IRP DODGE VIPER - TEAM ORECA #91 ざんヴぃxanvi456 - -- --.--- 11 GT2 / 8 GAINER DIXCEL Diablo-Racing-Project NISSAN SKYLINE GT-R TC フレデリック・ピシヴィッキィtomatonage - -- --.--- 12 GT2 / 19 LISTER 嵐 RACING LISTER STORM ジュリアン・モリリーFTE82 - -- --.--- 13 GT2 / 14 Spice Racing CHEVROLET CORVETTE Z06 RM 凪rei34rei - -- --.--- 14 GT2 / 9 TKG Racing Team ACURA NSX RM 友泉 零勘ReSA-211 - -- --.--- 以上、14台(全車)完走
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イズ インターナル・セクション 機種:PS 作曲者:細江慎治、佐宗綾子 開発元:スクウェア、ポジトロン 発売元:スクウェア 発売年:1999年1月28日 概要 スクウェア発売の3Dシューティングゲーム。 『チョコボの不思議なダンジョン2』の不思議なデータディスク2に体験版が収録されていたので、それで本作を知った人もいるかもしれない。 キャッチコピーの「世紀末万華鏡」の名の通り、万華鏡を思わせるサイケデリックなデザインが特徴的。 また、ゲームモードによってはプレイ中のBGMを手持ちのCDから再生することもできる。 音楽は細江慎治、佐宗綾子の両名が担当。ハードテクノ、ブレイクビーツ、ドラムンベースといったクラブミュージックがふんだんに使われており、サイケなゲームデザインにとてもよく合っている。 サウンドトラック収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 Internal Section 細江慎治 opening What's the deal? 細江慎治 select Get a kick out of tube 細江慎治 stage1 Speak of the devil 細江慎治 boss1 Knock on wood 細江慎治 stage2 What gose up must come down 細江慎治 boss2 Katai deth 細江慎治 stage3 That's just typical 細江慎治 boss3 Ignorance is bliss 細江慎治 stage4 Excessive infomation 佐宗綾子 boss4 Tube sea 細江慎治 stage5 That's life 細江慎治 boss5 Revolt of cube 佐宗綾子 stage6 Inside of fellow's belly 佐宗綾子 boss6 History repeats itself 細江慎治 stage7 Star kuma's 細江慎治 boss7 Scrape the bottom of the barrel 細江慎治 stage8 Chach-22 細江慎治 boss8 Forgive and forget 細江慎治 stage1 out take Thoer were the days 細江慎治 boss8 out take All's well that ends well 細江慎治 ending Here goes nothing 細江慎治 bonus Come again 細江慎治 user's entry サウンドトラック iS internal section original soundtrack
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FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster 項目数:67 総ポイント:1000 難易度: FFX 異邦の言葉 アルベド語辞書を一つ見つける 10 FFX チームワーク ブリッツボールの試合で勝利する 10 FFX 正しいこと ビサイドの試練の間を突破する 10 FFX 獲得の才能 リュックで盗むを200回成功させる 10 FFX みんな一緒 全てのパーティーメンバーが揃う 10 FFX 深い愛情 水中デートを見る 10 FFX 自慢 ブリッツボールトーナメントで優勝する 10 FFX ストライカー ジェクトシュートを覚える 10 FFX チョコボライセンス 全てのチョコボ訓練に合格する 10 FFX 避雷針って何? 200回連続で雷を避けて報酬を受け取る 10 FFX 血の涙を流す者 アニマを入手する 10 FFX 銭が物を言う ヨウジンボウを入手する 10 FFX デルタアタック! メーガス三姉妹を入手する 10 FFX VIP鑑賞者 ルカ=シアターの全てのスフィアを購入する 10 FFX チョコボライダー とれとれチョコボを0 0 0のタイムで勝利する 10 FFX パワーストライク 一回の攻撃で9999以上のダメージを与える 10 FFX 袖の下 わいろで100,000ギル以上使う 10 FFX 過去からのメッセンジャー ジェクトのスフィアを全て見る 10 FFX メガストライク 一回の攻撃で99999以上のダメージを与える 15 FFX チョコボマスター レミアム寺院のチョコボレースで宝箱を5個取って勝利する 15 FFX スフィアマスター 一人のスフィア盤を全て埋めて発動させる 15 FFX ブリッツボールマスター スロットのリールを全て取得する 15 FFX ラーニング 敵の技を全て覚える 15 FFX 召喚マスター 召喚獣を全て揃える 20 FFX 武器マスター 七曜の武器を全て入手する 20 FFX 言語マスター アルベド語辞書を全26巻揃える 30 FFX パーフェクトスフィアマスター 全員のスフィア盤を全て埋めて発動させる 35 FFX 忍耐 デア・リヒターを撃破する 35 FFX すべてを超えし者を超える者 すべてを超えし者を撃破する 35 FFX 旅の発端 永遠のナギ節を見る 15 FFX-2 TPOをわきまえて ユウナ・リュック・パインのドレスフィアを1回の戦闘中に変える 10 FFX-2 特別 スペシャルドレスを一つ獲得する 10 FFX-2 聞き上手 メイチェンの物語を全て聞く 10 FFX-2 巧みな罠仕掛け人 STORY Lv.3終了までにクラスコがチョコボを捕まえるのを手助けする 10 FFX-2 ゼロアウト ゼロ式機士を撃破する 10 FFX-2 消火活動 ザラマンデルを撃破する 10 FFX-2 スフィアブレイカー スフィアブレイクで10回勝利する 10 FFX-2 錬金術師 合成弾を30回使用する 10 FFX-2 学ぶ者 魔銃弾を5つ習得する 10 FFX-2 大富豪 オオアカ屋の借金を返済する 10 FFX-2 チームワーク ブリッツボールの試合で勝利する 10 FFX-2 交渉上手 わいろを30回使用する 10 FFX-2 アビリティコンプリート 一つのドレスのアビリティをコンプリートする 10 FFX-2 ギャンブラーの夢 ギャンブラーのダイスでゾロ目を出す 10 FFX-2 親の気持ち 魔物の人生を最後まで見る 10 FFX-2 一つのエピソード完了 STORY Lv.5で一つのエピソードをコンプリートする 10 FFX-2 お宝ハンター アンダーベベル封印施設内のリボンの入った宝箱を開ける 10 FFX-2 ザ・ガンナー ガンシューティングでLVMAXに到達する 15 FFX-2 フルチェイン 99チェインを達成する 15 FFX-2 オーバーキル 一回の攻撃で99999以上のダメージを与える 15 FFX-2 チョコボの噂話をする人 すんごいチョコボを捕獲する 15 FFX-2 スフィアハンター ドレスフィアを全て入手する 15 FFX-2 踊る姫 魔導ダンス大全下巻を取得する 15 FFX-2 モンスターマスター シンラ君の魔物事典を完成させる 35 FFX-2 創始者 トレマを撃破する 35 FFX-2 完全制覇 COMPLETEDを100%にする 35 FFX-2 駆け出し ヤドノキの塔の10階まで到達する 10 FFX-2 まだまだ先は長い ヤドノキの塔の20階まで到達してボスを倒す 10 FFX-2 中間地点 ヤドノキの塔の40階まで到達してボスを倒す 10 FFX-2 もう一息 ヤドノキの塔の60階まで到達してボスを倒す 10 FFX-2 トンベリの宝 トンベリの間で宝を入手する 15 FFX-2 巨大な塔 ヤドノキの塔の80階まで到達してボスを倒す 35 秘密の実績 FFX 過去との決別 ユウナレスカを撃破する 10 FFX 憎しみの行きつく先 シーモア 最終異体を撃破する 10 FFX 永遠のナギ節 エボン=ジュを撃破する 35 FFX-2 友の討伐 バハムートを撃破する 10 FFX-2 戦争の機械 ヴェグナガンを撃破する 35 ■全般 ゲーム中に BACK+START+LT+LB+RT+RBを同時押しすると タイトル画面に戻る事ができる
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「If it is here, is it possible?」 外国人風の男が辺りを見渡す。周りには全世界に放送できるほどの装置が設置されている。 ここは主催者の基地……ではなく、『新生鷹の爪団の基地(本部)』である。 男がここに来た理由、それは…… 「Will not notice that do not broadcast slowly by it also by other rubbishs. 」 そう、設備が充実しているここならば『死者放送』することができるのだ。 死者のリストはすでにマイク特有の謎の技術で手に入れていた。 そして、カオスロワ初の全編英語で放送が始まった 「Let s Switch on!!」 ピーンポーンパーンポーン♪ 「It is time of broadcasting though is late. My name is a crises emperor though I say and it was late. It is the dead announcements though is immediate. Tubasa Ohzora,Morisaki,Takeshi,But,Barbatos Goetia,Magnuadioes……」 次々と死者の名前をEnglish的な発音で読んでいくマイク。 途中、見回りに来た新生鷹の爪団の兵隊がいたが、マイクの謎の力によって消された。 「……Enoch,Lucifel,Katsuo Isono,Masuo Fuguta,Hajime Saitou,Uncle who puts it away ………It is the above. And, though it is this prohibited activity…… 『Especially, there is no change. 』It says again. 『Especially, there is no change. 』 When this is broken, the collar is blasted. Please take care. Then, it prays for your examination.!!」 そして、禁止行為の発表が終わり、放送も終わった。 (……Well, the participant is only waited for here. ) マイクがなぜ『新生鷹の爪団の基地(本部)』で行ったのか? それは今の放送で勘のいい参加者ならこの場所を特定することが出来るからだ。 (Fisherman s profit aim so-called is a fellow. Now how many people can I fish?) 戦神は………笑う。 【四日目・2時10分/新惑星・東京都某所】 【マイク@不明】 【State】健康、首輪無し 【Equipment】シャドーオーディンのデッキ@テラカオスバトルロワイアル、日本刀(DG細胞感染、ゲッター線を大量に浴びた)、 長槍鬼神@戦国BASARA2、ゲッター首輪、 小型リボルビングステーク、サブマシンガン、グレイブバックル、 装填銃ディエンドライバー、銅鑼。和太鼓、ガイアメモリ『WEATHER』、キーボード(楽器)血まみれのキーボード、布団叩き 【Tool】ハーレー@現実 水×100リットル、大量の茶葉、ノートパソコン、破壊された通信機、醒剣グレイブラウザー、ドラム カメンライド@仮面ライダーディケイド、アタックライド@仮面ライダーディケイド 多めの食料品、その他不明 【Idea】 基本―1:世界を制覇し、怪魔界50億の民をこの星へ移住させる(主催者は倒す) 0:邪魔者を排除する 1:隙を見て、完全に新生鷹の爪団を滅ぼす ※クライシス帝国の幹部らしいです。 ※ラップ担当 【新生鷹の爪団強化兵士Z@カオスロワ 死亡確認】
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締切 2009/11/30 タイプ: ギャラリー展覧会 展覧会期間: 2010/1/14-1/30 開催場所: アメリカ ニューヨーク州 ニューヨーク 会場: Rogue Studios-チェルシー ギャラリー スペース 賞: 最優秀賞に、プロモーションの撮影とニューヨークでのオープニングレセプション 審査員: David Cohen 応募条件: 18歳以上の全てのアーティスト対象。 過去2年以内に完成させた作品に限る。 平面作品に関しては、36平方インチ以下。 立体作品に関しては、底面が36平方インチ以内。 映像やインスタレーション不可。 料金: $40/3作品 - $10 /追加1作品ごと。5作品まで。 委託料: $0 リンク: ウェブサイト: http //chelseagalleryspace.com 要綱: https //www.chelseagalleryspace.com/INTL/JuriedShow.html 日本語の要綱: 未作成 ※応募の際には、必ず主催者ウェブサイトの内容、要綱を確認してください。 広告
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Kio estas KOŜIN-KO? KOŜIN-KO estas tradicia folklora kutimo en Japanio. Laŭ la Taoismo, kiu komenciĝis en Ĉinio, ni, homoj havas tri bestetojn interne de nia korpo; unua en nia kapo, dua en niaj internaj organoj kaj tria en nia malalta parto de la korpo. Tiuj bestetoj estas nomita SAN-ŜI. Oni kredas, ke la SAN-ŜI elvokas kapdolorojn kaj stomakodolorojn, sed ne nur tio, ili venas de niaj korpoj en la nokto de la KOŜIN. En la nokto de la KOŜIN, kiu havas ciklon de ses dek noktoj, la SAN-ŜI, raportas niajn malbonajn kondutojn al TENTEI, la dio. TENTEI, la dio, kiu estas kredita prezidi homajn vivojn, decidas nian vivdaŭro, laŭ la raportoj, kiujn li ricevas de SAN-ŜI. Por eviti de la SAN-ŜI raporti niajn farojn al dio, ni maldormas tra la tuta nokto kaj observas la bestetojn, por ke ili ne foriru de niaj korpoj - tio estas nomita la KOŜIN-KO. La KOŜIN-KO, estis enkondukita de Ĉinio dum la 8a jarcento (Nara Epoko), kaj estis igita de nobelaro dum la 12a jarcento (Heian Epoko). De la 17a ĝis la 19a jarcento (Edo Epoko), tio estis ligita kun Budhismo kaj la japana religio Ŝintoo, tio disvastiĝis kaj fariĝis populara inter komunaj popoloj. Kaj nun, oni povas vidi restaĵojn de la KOŜIN el ĉiuj de la tumuloj kaj turetoj tutlande en Japanio. TOKYO KOŜINDO estas grupo de anoj, kiu praktikas kaj helpas la rekonstruon de KOŜIN-KO. TOKYO KOSHINDO Adreso Mukoujima 3-7-4 Sumida-ku, Tokyo TTTejo www.koshindo.com